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Amiga Plus Sonderheft 1996 #5.iso
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R3ANIM.TXT
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Wrap
Text File
|
1995-10-06
|
34KB
|
1,009 lines
&SEQBENCH
18
Edit SEQEDIT
Objekten OBJ
Sequenzen SEQUENZ
Flags SEQGEOFLAGS
Del SEQDEL
Snap SEQSNAP
Snap1 SEQSNAP1
Int1 SEQINT1
Beweg SEQBEWEG
Prev SEQPREV
Wire SEQWIRE
Pfad SEQPFAD
Key-Snap KEY_SNAP
Crunch SEQCRUNCH
Funktions-Tasten SEQKEYS
Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
Zeitcursor SEQTIMECURSOR
Interpolieren SEQINTERPOLIERE
Sequenz-Fenster
Hier können Sie &Sequenzen von &Objekten editieren.
Folgende Tools stehen zur Verfügung:
&Edit &Flags &Del
&Snap &Snap1 &Int1
&Beweg &Crunch &Prev
&Wire &Pfad
Die Tools können auf bis zu 3 unterschiedliche Arten benutzt werden:
1) Anklicken
Dadurch wird die Tool-Funktion normalerweise auf alle selektierten
Sequenzen ausgeführt.
2) Schieben des Tools auf ein Sequenz-Icon
Dadurch wird die Funktion nur für die Sequenz ausgeführt.
3) Schieben des Tool in den &Key-Snap -Bereich einer Sequenz
Dadurch wird die Funktion für die Sequenz ausgeführt. Dabei
wird die Zeitposition beachtet auf die das Tool geschoben wurde.
Das Sequenz-Fenster besitzt außerdem eigene &Funktions-Tasten
Im Sequenzfenster sind das &Zeitintervall und der
&Zeitcursor manipulierbar.
Eine wichtige Funktion beim Sequenzfenster ist das
schnelle &Interpolieren
&END
&SEQKEYS
2
Key-snaps KEY_SNAP
Interpolationsart SEQINTERPOLART
Funktionstasten für Sequenzfenster
Esc
schließt das Sequenzfenster
z
zentriert den Zeitbereich, so daß alle &Key-Snaps
sichtbar sind
<
halbiert den Zeitbereich
>
verdoppelt den Zeitbereich
+
läßt den Zeitbereich nach rechts wandern
-
läßt den Zeitbereich nach links wandern
&END
&SEQEDIT
3
Key-snaps KEY_SNAP
ausserhalb SEQAUSSERHALB
Interpolationsart SEQINTERPOLART
Edit-Tool
Mit dem Edit-Tool können Sie bestimmen, auf welche Art zwischen und
außerhalb der &Key-Snaps interpoliert wird.
Schieben Sie das Edit-Tool auf ein Sequenz-Symbol, so definieren
Sie das Interpolations-Verhalten &ausserhalb des gültigen Zeitraums.
Schieben Sie das Edit-Tool auf ein Key-Snap, so stellen Sie dadurch
die &Interpolationsart ein, die zwischen den Snaps gilt.
Die eingestellte Interpolationsart gilt von dem Snap an, auf
den das Edit-Tool geschoben wurde, bis zum Ende der Sequenz,
bzw. bis zum nächsten Snap, bei dem wieder eine Interpolationsart
eingestellt wurde.
&END
&SEQGEOFLAGS
2
Geo-Objekte GEOOBJ
Koordinatensystems KSYS
Flags
Hier können für &Geo-Objekte 2 spezielle Eigenschaften eingestellt
werden, die bei der Interpolation berücksichtigt werden.
Diese Eigenschaften sind nur für Geo-Objekte sinnvoll.
1.) Ziel-Eigenschaft.
Hiermit wird eingestellt, dass nach der Interpolation der übrigen
Eigenschaften des Geo-Objektes das Objekt auf ein anderes
Geo-Objekt zielen soll. Dies ist insbesondere für die Kamera
eine sinnvolle Eigenschaft. Gezielt wird immer auf den Ursprung
des &Koordinatensystems eines Geo-Objektes.
2.) Bahnrichtungs-Eigenschaft.
Hierbei wird das Geo-Objekt, nach der Interpolation der übrigen
Eigenschaften, in Richtung seiner Bahnkurve gedreht.
Das ist, z.B. für Flugzeuge, eine sinnvolle Eigenschaft.
&END
&SEQDEL
1
Key-Snaps KEY_SNAP
Del-Tool
Das Del-Tool dient zum Löschen einzelner &Key-Snaps oder zum
Löschen ganzer Sequenzen. Schieben Sie das Tool auf einen
Key-Snap , wird er aus der Sequenz gelöscht.
Durch schieben des Tools auf ein Sequenz-Icon wird die ganze
Sequenz gelöscht.
&END
&SEQSNAP
5
Key-Snaps KEY_SNAP
aktuellen_Zeitpunkt SEQTIMECURSOR
Geometrie-Objekt GEOOBJ
Material-Objekt SURFOBJ
Editor-Fenster EDITOBJ
Snap-Tool
Das Snap-Tool dient zum Erzeugen neuer &Key-Snaps .
Anklicken:
Zum &aktuellen_Zeitpunkt wird für alle selektierten Sequenzen
ein neuer Key-Snap gesetzt.
Schieben auf ein Sequenz-Icon:
Zum aktuellen Zeitpunkt wird für die Sequenz ein neuer
Key-Snap gesetzt.
Schieben auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz:
Für die Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt. Der Zeitpunkt
wird durch die Position bestimmt, auf die das Tool geschoben
wurde.
Beim Setzen eines Key-Snaps werden beim Objekt, das zu der
Sequenz gehört, alle animierbaren Eigenschaften im Key-Snap
gespeichert, und zwar in dem momentanen Zustand, den sie zu
diesem Zeitpunkt besitzen.
Der normale Ablauf, um mithilfe von Key-Snaps Objekte zu animieren ist folgender:
1) Objekt in Startzustand bringen.
2) Snap erzeugen.
3) Objekt in nächsten Zustand bringen
4) Snap erzeugen.
.
.
.
Handelt es sich bei dem Objekt um ein &Geometrie-Objekt , so wird
der Zustand mit dem Geometrie-Editor verändert, also durch verschie-
ben und drehen des Objektes.
Bei einem &Material-Objekt hingegen wird dessen Zustand verändert,
indem in seinem &Editor-Fenster die Farbe, bzw. Oberflächeneigen-
schaften geändert werden.
&END
&SEQSNAP1
3
Snap-Tool SEQSNAP
Key-Snaps KEY_SNAP
Zeitcursor SEQTIMECURSOR
Snap1-Tool
Das Snap1-Tool hat eine ähnliche Funktion wie das &Snap-Tool, nur
wird zuvor eine Snap gelöscht. Es dient also zum Ersetzen vorhan-
dener &Key-Snaps durch neue.
Anklicken:
Bei allen selektieren Sequenzen wird ein neuer Key-Snap erzeugt.
Er ersetzt den Snap, der am nächsten zum &Zeitcursor liegt.
Schieben auf ein Sequenz-Icon:
Bei der Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt, und der ersetzt
den Snap, der am nächsten zum Zeitcursor liegt.
Schieben auf einen Key-Snap einer Sequenz:
Bei der Sequenz wird der Key-Snap gelöscht, auf den Sie das
Tool geschoben haben, und an dieser Stelle wird ein neuer Key-Snap
erzeugt.
&END
&SEQINT1
2
Key-Snap KEY_SNAP
Zeitcursor SEQTIMECURSOR
Int1-Tool
Das Int1-Tool dient dazu Objekteigenschaften auf die Werte zu
setzen, die in einem &Key-Snap gespeichert sind.
Anklicken:
Bei allen selektieren Sequenzen werden die Objekteigenschaften
auf die Werte gesetzt, die in den Key-Snaps gespeichert sind,
die dem &Zeitcursor am nächsten liegen.
Schieben auf ein Sequenz-Icon:
Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte
gesetzt, die im Key-Snaps gespeichert sind, der dem Zeit-
cursor am nächsten liegt.
Schieben auf einen Key-Snap:
Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte
des Key-Snaps gesetzt.
&END
&SEQBEWEG
2
Key-Snaps KEY_SNAP
Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
Beweg-Tool
Mit dem Beweg-Tool können Sie mehrere &Key-Snaps einer Sequenz auf
der Zeitachse vor und zurück schieben. Durch Schieben des Tools
auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz, oder auf das Sequenz-Icon
selbst, wird die Bewegung der Snaps gestartet.
Welche Snaps bewegt werden, wird durch das grüne &Zeitintervall
bestimmt. Es werden alle Key-Snaps bewegt, die innerhalb des
Zeitintervalls liegen.
Die Key-Snaps folgen sofort der Mausbewegung auf der Zeitachse.
Durch klicken mit der Maus wird die Snap-Bewegung beendet.
Die Snaps können frei bewegt werden, bis sie rechts oder links
auf ein nicht ausgewähltes Key-Snap stossen.
&END
&SEQCRUNCH
1
Beweg-Tool SEQBEWEG
Crunch-Tool
Das Crunch-Tool arbeitet ähnlich wie das &Beweg-Tool , nur werden
dabei die Snaps nicht starr bewegt, sondern auch zusammengescho-
ben oder auseinandergezogen.
Dadurch wird das Zeitverhalten der Sequenz verändert, d.h. sie wird
beschleunigt oder abgebremst.
&END
&SEQPREV
3
Sequenz SEQUENZ
Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
Wire SEQWIRE
Prev-Tool
Mit diesem Tool können Sie eine Vorschau-(Preview) Animation des
definierten Bewegungsablaufes erzeugen.
Dadurch bekommen Sie schnell einen Eindruck vom Bewegungsab-
lauf Ihrer Animation.
Die Bewegung des/der Geo-Objekte/s wird durch Bounding-Boxen
der Objekte in Echtzeit berechnet und angezeigt.
Die Dauer der Bewegung wird durch das &Zeitintervall bestimmt.
Die Animation läuft solange bis Sie die Esc-Taste drücken.
Durch "Anklicken" des Prev-Tools werden alle selektierten Sequenzen
animiert. Durch schieben des Prev-Tools auf ein Sequenz-Icon wird
nur die Sequenz animiert.
Einen genaueren Eindruck von der Bewegung der animierten Objekte
bekommen Sie durch Nutzung des &Wire -Tools.
&END
&SEQWIRE
1
Prev SEQPREV
Wire-Tool
Mit diesem Tool können Sie eine Vorschau-(Preview) Animation des
definierten Bewegungsablaufes erzeugen. Allerdings werden hierbei
im Gegensatz zum &Prev -Tool die Objekte mit allen Dreiecken ge-
zeichnet und nicht nur durch eine Bounding-Box dargestellt.
Sie bekommen dadurch einen detaillierten Überblick über Ihre
Animation.
Der Bildaufbau der Objekte als Gittermodell (Wireframe), und die Inter-
polation der Bewegung mit allen Objektpunkten, ist äußerst rechenin-
tensiv. Sie kann daher nicht mehr in Echtzeit berechnet werden.
Tatsächlich werden alle Einzelbilder der Animation gezeichnet und ge-
speichert, um dann nacheinander so schnell wiedergegeben zu werden,
daß, je nach Bildgröße, der Eindruck einer flüssigen Bewegung entsteht.
Die Dauer der Bewegung wird durch das &Zeitintervall bestimmt.
Die Animation läuft solange bis Sie die Esc-Taste drücken.
Durch "Klicken" des Prev- oder Wire-Tools werden alle selektierten
Sequenzen animiert.
Durch "Schieben" des Prev- oder Wire-Tools auf ein Sequenz-Icon
wird nur diese Sequenz animiert.
&END
&SEQPFAD
5
Geo-Objekten GEOOBJ
interpolieren SEQINTERPOLIERE
Plotfenster PLOTWINDOW
Key-Snaps KEY_SNAP
Interpolationsart SEQINTERPOLART
Pfad
Bei Sequenzen von &Geo-Objekten wird eine Bewegung definiert.
Die Bewegungsbahn oder der Pfad läßt sich durch Vorschau-Animationen
oder durch &interpolieren veranschaulichen, aber den besten
Eindruck des Pfades erhält man, wenn er direkt angezeigt wird.
Durch Schieben des Pfad-Icons auf eine Sequenz wird für diese
Sequenz der Pfad angezeigt. Er wird als blaue Linie ins
&Plotfenster gezeichnet.
Interpolieren Sie einmal die Sequenz, zu der Sie den Pfad erzeugt
haben, so ist zu erkennen, daß der Ursprung des Geo-Objektes
sich genau entlang der blauen Pfad-Linie bewegt.
Nochmaliges Bewegen des Pfad-Tools auf die Sequenz läßt den
Pfad wieder verschwinden.
Wenn Sie neue &Key-Snaps einfügen, oder welche löschen, oder
die &Interpolationsart ändern, so äußert sich das in einem
geänderten Pfad und wird daher sofort im Plotfenster aktualisiert.
Der Pfad ist auch nur eine Linienfolge. Deren zeitliche Feinheit
können Sie einstellen, indem Sie das Edit-Tool im Plotfenster
auf den Pfad schieben.
Daran erkennen Sie vielleicht, daß der Pfad auch ein Geometrie-Ob-
jekt ist, wenn auch eines mit eingeschränktem Zugriff.
Sie können jedoch im Punkt-Editor die Punkte des Pfades, die
numeriert sind, und in der Reihenfolge den Key-Snaps der Sequenz
entsprechen, bearbeiten (verschieben, drehen, löschen).
Dies bietet eine komfortable Möglichkeit den Pfad exakt anzupassen.
&END
&SEQPFOBJ
3
Geo-Objektes GEOOBJ
Sequenz SEQUENZ
Pfad SEQPFAD
Ein Sequenz-Pfad-Objekt ist ein Hilfs-Objekt, daß dazu dient,
den &Pfad eine &Sequenz eines &Geo-Objektes anzuzeigen
sowie zu manipulieren.
&END
&SEQUENZ
4
Objekt OBJ
Key-Snaps KEY_SNAP
Geo-Objekt &GEOOBJ
Edit SEQEDIT
Sequenz
Sequenzen beschreiben das Zeitverhalten von Objekten. Eine Sequenz
enthält für ein &Objekt alle Daten, die das Objekt zu einem bestimmten
Zeitpunkt beschreiben.
Dies geschieht über sogenannte &Key-Snaps . Ein Key-Snap ist ein
Schnappschuss eines Objektes zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Das Zeitverhalten eines Objektes wird dadurch bestimmt, daß mehre-
re Key-Snaps für das Objekt zu verschiedenen Zeitpunkten erzeugt
werden. Die Objekteigenschaften zwischen den Zeitpunkten werden
dann interpoliert.
Die Key-Snaps werden rechts als weisse Punkte dargestellt. Unten im Sequenz-
Fenster ist die Zeitachse. Der Zeitpunkt eines Key-Snaps wird durch
die Position oberhalb der Zeitachse bestimmt.
Die Sequenz ist im Zeitraum zwischen dem ersten und dem
letzten Key-Snap gültig.
Wie ausserhalb des Zeitraums interpoliert wird, können Sie sie mit
dem &Edit Tool bestimmen.
&END
&SEQAUSSERHALB
1
Geo-Objekt GEOOBJ
Interpolationsverhalten ausserhalb
Für den Zeitraum vor dem ersten, bzw. nach dem letzten Key-Snap,
kann man 5 verschiedene Arten einstellen, wie interpoliert werden soll.
1: Konstant
Vor dem 1.Key-Snap gelten die Objekt-Eigenschaften des 1.Key-
Snaps. Nach dem letzten Key-Snap gelten die Eigenschaften des
letzten Snaps.
2: Linear
Die Eigenschaften des Objektes werden entsprechend der Ände-
rungsrate, welche im 1.Key-Snap gilt, weiterverändert.
Das gleiche gilt für den Bereich nach dem letzten Key-Snap.
Zum Beispiel wird ein &Geo-Objekt nach dem letzten Key-Snap
mit der Richtung und Geschwindigkeit weiterfliegen, die im letz-
ten Snap galten.
3: Zyklisch
Das Zeitverhalten des Objektes wird nach dem letzten Key-Snap
zyklisch wiederholt, d.h. nach dem letzten Key-Snap beginnt der
Ablauf wieder wie beim ersten Key-Snap.
4: Zyklisch1
Dies ähnelt dem "Zyklisch"-Verhalten, nur wird hier ab dem letz-
ten Key-Snap weitergerechnet.
Ein anschauliches Beispiel hierfür ist ein hüpfender Ball.
Haben Sie eine Bewegung definiert, bei der der Ball in einem
Bogen nach rechts hüpft, so wird er mit der Interpolationsart
"Zyklisch1" immer weiter nach rechts hüpfen.
Mit "Zyklisch" dagegen wird er immer wieder die gleiche
Hüpfbewegung machen.
5: Pendel
Hierbei ist das Verhalten ähnlich wie bei "Zyklisch", nur wird ab-
wechselnd rückwärts und vorwärts interpoliert.
Ein Beispiel für ein Geometrie-Objekt wäre z.B. ein Pendel.
Hier genügt es eine Schwingung des Pendels zu defineren.
&END
&KEY_SNAP
10
Objektes OBJ
Geo-Objekten GEOOBJ
Material-Objekten MATOBJ
Geo-Objekte GEOVARS
Klassenhierarchie CLASSES
Kamera KAMVARS
Materialien MATVARS
Textur-Materialien TEXMATVARS
Textur-Objekte TEXOBJVARS
Nebel-Materialien NEBVARS
Key-Snap
Ein Key-Snap ist ein Schnappschuß eines &Objektes zu einem
bestimmten Zeitpunkt. Er enthält die Eigenschaften des Objektes
zu diesem Zeitpunkt, also dessen momentanen Zustand.
Welche Eigenschaften das sind, hängt von der Art des Objektes ab.
Für folgende Objektarten lassen sich Key-Snaps erzeugen:
&Geo-Objekte &Kamera &Materialien
&Textur-Materialien &Nebel-Materialien &Textur-Objekte
Beachten Sie dabei die &Klassenhierarchie .
Key-Snaps sind als weisse Punkte rechts im Sequenz-Fenster darge-
stellt. Der Zeitpunkt des Key-Snaps wird durch die Position oberhalb
der Zeitachse bestimmt.
Ein Key-Snap kann mit der Maus auf der Zeitachse hin und her bewegt
werden, wodurch sich der Zeitpunkt des Key-Snaps entsprechend än-
dert. Dadurch wird auch das Zeitverhalten des entsprechenden Ob-
jektes verändert. Ein Geo-Objekt wird sich z.B. schneller bewegen,
wenn seine Key-Snaps näher zusammengerückt werden.
&END
&SEQINTERPOLART
3
Key-Snaps KEY_SNAP
Geo-Objekt GEOOBJ
Edit SEQEDIT
Interpolationsart
Die &Key-Snaps einer Sequenz enthalten die Objekteigenschaften
zu einem bestimmten Zeitpunkt. Die Eigenschaften zwischen den
Snaps werden interpoliert. Dabei können verschiedene Interpolations-
arten verwendet werden.
1: Linear
Hierbei wird zwischen den Key-Snaps linear interpoliert.
Ein &Geo-Objekt wird sich bei dieser Interpolationsart auf einer
geraden Linie bewegen.
2: Hüpf
Hierbei "hüpft" ein Objekt von einem Key-Snap zum nächsten,
d.h. es behält seine Eigenschaften solange, bis der Zeitpunkt
des nächsten Key-Snaps erreicht ist.
3: Approx
Hierbei werden die Key-Snaps als Stützstellen einer Kurve ver-
wendet. Die Kurve beginnt im 1.Snap und endet im letzten. Die
Snaps dazwischen beeinflussen die Kurve. Die Kurve trifft die
Snaps dazwischen nicht, sondern approximiert nur deren Verlauf.
Dafür ist sie sehr weich und eignet sich insbesondere für Geo-
Objekte, wie z.B. die Kamera
4: Inter
Wie bei Approx dienen die Key-Snaps auch als Stützstellen einer
Kurve. Hier interpoliert jedoch die Kurve die Snaps, d.h. sie trifft
die Key-Snaps auch. Die Position wird in den Snaps exakt einge-
halten. Der Verlauf der Kurve ist nicht so weich wie bei Approx.
Die Standard-Interpolationsart ist "Linear".
Um die Art zu ändern, verwenden Sie das &Edit -Drag & Drop.
Normalerweise gilt die Interpolationsart für den gesamten Verlauf.
Es ist aber auch möglich für Teile der Sequenz veschiedene Inter-
polationsarten einzustellen. Wenn Sie das Edit-Tool für ein Zwischen-
Snap verwenden, gilt ab dem Zeitpunkt des Snaps die neu eingestellte
Interpolationsart.
Im Sequenzfenster wird die Interpolationsart als farbige Linie zwi-
schen den weißen Punkten der Key-Snaps dargestellt:
Hüpf: Rot
Linear: Schwarz
Approx: Grün
Inter: Blau
&END
&SEQTIMECURSOR
1
Key-Snaps KEY_SNAP
Zeit-Cursor
Der Zeitcursor ist auf der Zeitachse durch das auf dem Kopf stehende
Dreieck dargestellt, und durch die Linie, die sich davon nach oben
zieht. Für verschiedene Funktionen wird die Position des Zeitcursors
als aktueller Zeitpunkt benutzt.
Insbesondere bei der Erzeugung von &Key-Snaps wird oft der Snap
für den Zeitpunkt erzeugt, der durch den Zeitcursor definiert ist.
Der Zeitcursor läßt sich bewegen, indem Sie mit dem Mauszeiger
ins Dreieck des Zeitcursors "Klicken" und mit gehaltener Maustaste
(links) den Zeitcursor nach rechts oder links schieben.
&END
&SEQINTERPOLIERE
6
Key-Snaps KEY_SNAP
Geo-Objekt GEOOBJ
Wire SEQWIRE
Prev SEQPREV
Zeitcursor SEQTIMECURSOR
selektiert SELECTBENCH
Schnelles Interpolieren
Wenn Sie mit mehreren &Key-Snaps schon eine Bewegung z.B. für
ein &Geo-Objekt erzeugt haben, und sich schon mal einen Eindruck
der Bewegung verschaffen wollen, so können Sie eine &Wire -
Animation oder eine &Prev -Animation erzeugen. Beides dauert ein
bißchen. Schneller geht es, wenn Sie mit dem Mauszeiger in den
Bereich des Sequenzfensters unterhalb der Zeitachse fahren.
Bewegen Sie nun den Mauszeiger bei gedrückter linker Maustaste,
so bewegt sich 1. der &Zeitcursor mit, und 2. werden alle die
Objekte mitbewegt, deren Sequenzen &selektiert sind.
&END
&SEQZEITINTERVALL
1
Key-Snaps KEY_SNAP
Zeitintervall
Das Zeitintervall wird auf der Zeitachse durch den grünen Streifen
dargestellt. Es dient für verschiedene Funktionen als Zeitbereich.
Preview-Animationen laufen immer für den Zeitbereich des Intervalls.
Die Beweg- und Crunch-Tools wirken auf alle &Key-Snaps , die inner-
halb des Zeitintervalls liegen.
Das Zeitintervall läßt sich variieren, indem Sie mit der Maus den
linken oder rechten Rand des Intervalls nehmen und verschieben.
&END
&GEOVARS
1
Geo-Objekt GEOOBJ
Animierbare Größen bei Geo-Objekten
Bei einem &Geo-Objekt lassen sich animieren:
1) Position
2) Orientierung
3) Größe
&END
&KAMVARS
2
Geo-Objektes GEOVARS
Klassenhierarchie CLASSES
Animierbare Größen bei Kameras
Die Kamera erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften
des &Geo-Objektes. Zusätzlich können animiert werden:
1) Brennweite
2) Focus-Tiefe (Bei Tiefenschärfe)
&END
&MATVARS
1
Material-Objekt MATOBJ
Animierbare Größen bei Material-Objekten
Bei einem &Material-Objekt lassen sich animieren:
1) Farbe: Rot, Grün, Blau
2) Oberflächenfaktoren: Dif, Spieg, Brech, Leucht, Brech-Index
3) Glanzkurvenverlauf
&END
&TEXMATVARS
3
Klassenhierarchie CLASSES
Textur-Material-Objekt TEXMATOBJ
Material-Objektes MATVARS
Animierbare Größen bei Textur-Material-Objekten
Das Texturmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften
des &Material-Objektes.
Zusätzlich können die folgenden Parameter animiert werden:
1) Bump-Winkel bei Bump-Texturen
&END
&NEBVARS
3
Klassenhierarchie CLASSES
Material-Objektes MATVARS
Nebelmaterial NEBOBJ
Animierbare Größen bei Nebel-Material-Objekten
Das &Nebelmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften
des &Material-Objektes. Zusätzlich können animiert werden:
1) Ambient-Faktor
2) Leucht-Faktor
3) Halblicht-Strecke
&END
&TEXOBJVARS
3
Klassenhierarchie CLASSES
Textur-Objekt TEXOBJ
Geo-Objektes GEOVARS
Animierbare Größen bei Textur-Objekten
Das &Texturobjekt erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften
des &Geo-Objektes. Zusätzlich werden animiert:
1) Position und Grösse des Texturbildes auf dem Texturobjekt
U,DU,V,DV
&END
&NEUJOB
2
Animations-Jobs ANIMJOB
Animations-Job-Fensters ANIM_JOB_WIN
Eröffnung eines neuen &Animations-Jobs und öffnen des
&Animations-Job-Fensters
&END
&ANIMJOB
0
Animations-Job
Der Animationsjob enthält alle Daten, die nötig sind, um eine
Animation zu berechnen. Diese Daten werden in einer Extra-Datei
abgespeichert. Die Geometrie- und Bewegungsdaten sind bereits
im Szenenfile gespeichert.
Zum Anim-Job sind noch weitere Angaben nötig:
1) Welches ist die Grundszene, in der Geometrie und
Bewegungsdaten gespeichert sind.
2) Raytrace-Parameter
Bildgrösse, Raytrace-Tiefe, Schattieren, Antialias...
3) Zeitdauer der Animation
4) Zeitliche Auflösung.
Aus wieviel Bildern soll die Animation zusammengesetzt
werden?
5) Sollen die Einzelbilder zur späteren Weiterverwendung
gespeichert werden, und wenn ja, wo?
6) Sollen die Einzelbilder gleich zu einem Animationsfile zusam-
mengebunden werden? In welchem Format und mit welcher
Farbtiefe soll das geschehen?
Sind diese Parameter alle angegeben, so kann die Animationsbe-
rechnung gestartet werden. Im Jobfile ist zusätzlich noch die aktuelle
Nummer des Bildes gespeichert, welches Reflections V3.0 gerade
berechnet.
Die Animationsberechung kann auch abgebrochen werden und
anhand der Daten des Job-Files später wieder aufgenommen werden.
&END
&ANIM_JOB_WIN
6
Animations-Jobs ANIMJOB
Render.Animation.Neu NEUJOB
Requester BEAMSPARAM
Sequenzfenster SEQBENCH
HAM HAM
HAM8 HAM8
Anim-job-Fenster
In diesem Fenster können Sie die Parameter eines Animations-
Auftrages ( &Animations-Jobs ) definieren.
Job
Hier geben Sie den Namen des Job-Files an. In dem File wird
der Animationsjob abgespeichert. Der Name endet mit ".job"
Beim Neueröffnen eines Jobs (Menüpunkt
&Render.Animation.Neu )
wird der Name der aktuellen Szene benutzt.
Szene
Hier können Sie den Namen eines Szenenfiles angeben.
Standardmässig wird hier der Name der aktuellen Szene
eingetragen.
Beams
Hier öffnet sich ein &Requester, in dem die Parameter
für die Bildberechung angegeben werden können.
Seq-Intervall:
Mit diesem Button wird das aktuelle Zeitintervall auf dem
&Sequenzfenster als Start/Endzeit der Animation genommen.
Startzeit,Endzeit:
Hier steht die Start-, bzw. die Endzeit der Animation.
Startzeit ist der Zeitpunkt für den das 1.Bild der
Animation berechnet wird.
Endzeit ist der Zeitpunkt für das Letzte.
#Bilder:
Hier wird die Anzahl Bilder der Animation festgelegt.
Bildnummer werden erzeugt von
0 bis (#Bilder)-1.
Anim-Typ:
Hier kann der Typ des Animationsfiles bestimmt werden.
Es stehen mehrere Animationstypen zur Auswahl.
Dabei ist Ihr Auswahlkriterium auf welchem Rechnersystem
Sie die Animation abspielen wollen.
Ref3-PC:
Dies ist ein Reflections-eigener Animationstyp.
Er kann mit 16 bis 256 Farben erzeugt werden
und lässt sich nur mit dem eingebauten Player auf
dem PC abspielen.
Anim5:
Dies ist ein Standard-Animationstyp für den AMIGA-Computer.
Er kann mit 16 bis 256 Farben erzeugt werden und lässt
sich nur auf dem AMIGA abspielen.
Anim5-HAM:
Dies ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs.
Er ist aus &HAM -Bildern aufgebaut.
Hier werden 16 Farben verwendet.
Anim5-HAM8:
Dies ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs.
Er ist aus &HAM8 -Bildern aufgebaut.
Hier werden 64 Farben verwendet.
FLC:
Dies ist ein Standard-Animationstyp für den PC
Beachten Sie, daß sie die jeweiligen Typen auf jedem Rechner
erzeugen können auf dem Reflections3 läuft.
Es ist z.B. möglich auf dem PC eine Anim5-HAM-Animation zu
erzeugen und diese dann auf dem AMIGA abzuspielen, oder um-
gekehrt, eine Ref3-PC-Animation auf dem AMIGA zu erzeugen
und auf dem PC abzuspielen.
Neu:
Hiermit können Sie eine Animation neu berechnen.
Ist für den aktuellen &Animations-Job schon eine Animation
erzeugt so fragt Reflections, ob sie gelöscht werden soll.
Wenn ja, wird sie gelöscht.
Die aktuelle Bildnummer wird dann wieder auf 0 gesetzt.
Schliessen:
Hiermit wird die aktuelle Animation abgeschlossen.
Vorhandene Hilfsdateien werden gelöscht.
Bei einigen Animationstypen wird die Animationsdatei noch
erweitert, damit ein zyklisches Abspielen möglich wird.
Auch hier wird nachgefragt, ob Sie auch wirklich abschließen
wollen. Nach dem Abschluß können keine weiteren Bilder an-
gefügt werden.
&END
&ANIM_EXT_FLAGS
0
Weitere Flags des Animations-Jobs
LowMem:
Bei der Animationsberechnung ist die gesamte Szene einmal
in Reflections3 und einmal in Beams3 gespeichert. Auf Rechnern
mit virtueller Speicherverwaltung macht das normalerweise nichts
aus, denn bei Speicherknappheit werden Teile automatisch auf
Festplatte ausgelagert.
Ist bei Ihrem Rechner keine virtuelle Speicherverwaltung installiert,
und ist die Szene sehr umfangreich, so kann mit dem LowMem-
Schalter eingestellt werden, daß Reflections V3.0 die aktuelle
Szene im Speicher löscht, nachdem die Zwischenszene für
Beams3 gespeichert wurde. Die Szene wird dann zur Berechnung
der nächsten Zwischenszene wieder geladen.
HalbBild:
Dieses Flag ist ein Spezialflag, welches das Abspielen von Animatio-
nen auf Video unterstützt.
Dabei werden doppelt soviele Bilder in halber vertikaler Auflösung
berechnet. d.h. bei einer Animation mit 2 Sekunden Laufzeit, die
normalerweise 50 Bilder enthält, werden stattdessen 100 Bilder
in halber Auflösung berechnet. Je zwei aufeinanderfolgende Halb-
bilder werden wieder zu einem Bild zusammengesetzt..
Die Einzelbilder wirken dort, wo sich in der Animation viel bewegt,
wie in Streifen zerhackt. Beim Aufzeichnen auf Video bietet
sich jedoch die Möglichkeit pro Bild tatsächlich zwei echte Halb-
bilder aufzuzeichnen. In der Wiedergabe wirkt die Animation da-
durch sehr viel flüssiger und realistischer.
&END
&ANIM_JOB_WIN1
4
Anim-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN
RGB-Typ RGB_TYPE
CMAP-Typ CMAP_TYPE
Ext-Flags ANIM_EXT_FLAGS
Erweitertes Anim-job-Fenster
Hier kann man zusätzlich zum normalen &Anim-Job-Fenster noch
zusätzliche Parameter angeben.
von,bis:
Man kann ein Bild-Intervall angeben, das berechnet werden
soll. Wenn z.B. bei #Bilder "100" angegeben ist, werden
die Bilder von 0 bis 99 berechnet.
Der Bereich kann hier in "von" und "bis" eingetragen werden.
RGB-Sichern:
Durch anklicken dieses Buttons veranlassen Sie, dass die berechneten
RGB-Bilder der Animation gespeichert werden.
Pfad und Namen sind in RGB Datei anzugeben.
Es ist manchmal sinnvoll, die Einzelbilder zu speichern, um sie
nachträglich weiter zu bearbeiten, oder daraus eine Animation
in einem anderen Animationsformat zu erzeugen.
RGB-Datei:
Hier geben Sie an, wo die Einzelbilder der Animation gespeichert
werden sollen.
Geben Sie hier Pfad und Namen an.
Dieser Name wird dann mit der aktuellen Bildnummer zum endgültigen
Dateinamen kombiniert. Ohne weitere Angaben wird die Bildnummer
einfach hinten an den Bildnamen angefügt.
Beispiel:
c:\pics\bild.rgb --->
c:\pics\bild.rgb0
c:\pics\bild.rgb1
...
Wollen Sie die Nummer an einer bestimmte Stelle des Bildnamens haben,
so setzen Sie an die Stelle im Namen ein *
Beispiel:
c:\pics\bild*.rgb --->
c:\pics\bild0.rgb
c:\pics\bild1.rgb
...
Typ:
Hier können Sie den &RGB-Typ der RGB-Datei einstellen.
Wollen Sie die RGB-Bilder speichern, so empfiehlt sich z.Zt.
der platzsparende JPEG-Typ.
CMAP-Sichern:
Durch anklicken dieses Buttons veranlassen Sie, dass die berechneten
Farbtabellen-Bilder der Animation gespeichert werden.
Pfad und Namen sind in CMAP Datei anzugeben.
CMAP-Datei:
Hier geben Sie Namen und Pfad der Colormap-Dateien an,
es gilt das gleiche wie bei den RGB-Dateien.
Typ:
Hier können Sie den &CMAP-Typ angeben.
Dies hat aber auch Einfluss auf die Anzahl Farben und den
Typ der Animationsdatei.
#Farben:
Falls die Einzelbilder gleich zu einem Animationsfile
zusammengebunden werden, so muss die Farbanzahl
reduziert werden, denn mit allen 16 Millionen Farben,
die in einem 24Bit-Bild gespeichert sein können,
kann eine Animation nicht in Echtzeit abgespielt werden.
Daher wird bei der Animationsdatei zuvor die Farbanzahl
reduziert. Hier kann eingestellt werden, wieviele Farben
die Animation haben soll. Sie können zwischen den
folgenden Möglichkeiten wählen:
16,32,64,128,256 Farben
Die Farbanzahl ist auch mit dem Typ des
Animationsfiles gekoppelt.
Render:
Mit diesem Schalter können Sie ein/ausschalten, ob für
die Animation Bilder gerendert (berechnet) werden sollen.
Das Ausschalten ist sinnvoll, wenn Sie eine zuvor erzeugte
Bildserie zu einer Animation packen wollen. In diesem
Fall schalten Sie den Render-Knopf aus. Die zu packende
Bildserie wird dem RGB-Datei-Feld und den Zahlenfeldern
"von"- und "bis" entnommen.
RGB-Cmap:
Mit diesem Schalter können Sie ein/ausschalten, ob
das aktuelle RGB-Bild in der Animation in ein Farbtabellen-
Bild gewandelt werden soll.
Standardmäßig ist dieser Schalter eingeschaltet, denn für
die Animationsdatei ist es zwingend notwendig, daß die RGB-
Dateien gewandelt werden.
Das Ausschalten ist dann sinnvoll, wenn eine Animation einer
bereits zuvor erzeugten Bildserie von Farbtabellen-Bildern erzeugt
werden soll.
In diesem Fall schalten Sie den Button aus. Die Bildserie wird dann
dem RGB-Datei-Feld und den "von"- und "bis"-Feldern entnommen.
Packen:
Hiermit können Sie ein/ausschalten, ob die Bildserie zu
einer Animationsdatei zusammengefasst werden soll.
Standardmäßig ist dieser Schalter eingeschaltet.
Schalten Sie ihn aus, so werden nur die Einzelbilder berechnet.
&Ext-Flags :
Hiermit können weitere Eigenschaften eingeschaltet werden.
&END
FILEEND